Команда НГУ им.П.Ф.Лесгафта, победитель «Кубка фиджитал спорттех инноваций 2025»: интервью

дата публикации: 26 февраля 2026

Мы спросили команду из Университета Лесгафта об их опыте участия в Кубке спорттех инноваций 2025, их проект - тренажер-манипулятор «ПишьМышь» стал победителем в номинации «Инновации в компьютерном спорте»

В составе команды проекта студенты НГУ им. П. Ф. Лесгафта: Каведуке Николай, Есипова Валерия, Клесов Тимофей, Фомин Кирилл. Научный руководитель — заведующая кафедрой высокотехнологичных видов спорта НГУ им. П.Ф. Лесгафта Косьмина Елена Алексеевна.

«Главной мотивацией участвовать в Конкурсе стало желание довести до реализации конкретную идею в области спортивных технологий для компьютерного спорта: мы видим устойчивый запрос на модернизацию системы подготовки и на инструменты, которые помогают тренеру и спортсмену объективнее работать с техникой. Поскольку часть команды — специалисты и тренеры по компьютерному спорту, мы ежедневно сталкиваемся с тем, что качественных «офлайн» средств тренировки мало, а значимая часть доступных решений ориентирована на онлайн-среду и часто зарубежного происхождения.

Идея «ПишьМыши» родилась из практики подготовки спортсменов и параллельного анализа проблемы формирования и совершенствования техники управления мышью в компьютерном спорте. Мы наблюдали, что спортсмены могут показывать схожие соревновательные результаты, но при этом демонстрируют очень индивидуальную технику управления мышью.

Далее мы обратили внимание на простую, но довольно важную педагогическую деталь: у молодых спортсменов один из самых «часто используемых инструментов» в повседневности — обычная шариковая ручка (школа/учёба). Такие навыки, как точность движений, координация работы рук и контроль их микродвижений, которые развиваются в практиках письма и каллиграфии, по смыслу близки к тем психомоторным качествам, которые востребованы в киберспорте. Отсюда и возникло сопоставление: почему бы не соединить привычную мышь и пишущий инструмент, чтобы получить наглядную обратную связь в реальной среде?

Использовались научные и методические материалы по вопросам спортивной подготовки и техники двигательных действий, собственные методические разработки и практические комплексы упражнений, консультации со специалистами смежных областей, а также инструменты проектной деятельности.

Так появился тренажёр-манипулятор «ПишьМышь»: устройство визуализирует траектории движения «мыши» на бумаге, позволяет выполнять упражнения без интернета и сложного ПО, усиливает «живое» взаимодействие тренера и спортсмена и делает технику более осознаваемой за счёт графической обратной связи.

Команда проекта сформировалась из студентов магистратуры и выпускного курса бакалавриата. Сложности были типичными для проектной работы: разные графики, параллельная учёба/работа, необходимость быстро «сшить» роли (техчасть, презентация, описание продукта, экономика/маркетинг). Мы решили это регулярными онлайн- и офлайн-встречами, фиксированием задач и дедлайнов, а также понятным разделением ответственности — кто отвечает за прототип, кто за методические материалы и апробацию, кто за упаковку проекта и коммуникации.

Для Конкурса мы бы предложили два улучшения:

Двухэтапную экспертизу: отдельно оценивать технологическую/методическую состоятельность (без «маркетингового шума»), а затем — упаковку, рынок и масштабирование. Это помогает сильным научно-педагогическим решениям не теряться на фоне проектов с более «громкой» презентацией.

Номинацию для «офлайн-решений» (автономные устройства, методики, инвентарь), потому что в спортивной подготовке, особенно в образовательных учреждениях, ограничения по интернету/ПО — реальная проблема, а автономность становится конкурентным преимуществом. Для нас это ключевой принцип продукта.

Для успешной подготовки и участия в конкурсе самое важное — не замыкаться «внутри команды» и заранее выстраивать взаимодействие с людьми, которые сильнее вас в смежных областях: инженеры, методисты, маркетологи, юристы по ИС, тренеры-практики, педагоги. Не стесняйтесь обращаться к преподавателям, наставникам и людям, которыми вы восхищаетесь.

Из практических советов:

1. Подавать заявку заблаговременно, чтобы успеть улучшить прототип и материалы.

2. Обязательно протестировать идею на целевой аудитории (спортсмены/тренеры/педагоги) и принести в конкурс результаты обратной связи.

3. Готовить презентацию, где есть не только идея, но и демонстрация прототипа, понятная логика применения и план внедрения.

За время участия команда приобрела практические навыки проектной презентации своего продукта (формулирование ценностного предложения, определение целевой аудитории и сценариев применения), подготовки презентационных материалов, а также оформления проектной и патентной документации и организации работы с прототипом (MVP) на основе обратной связи.

Мы убедились, что эффективные технологические решения в спорте могут быть простыми по реализации, но при этом прикладными и востребованными. Наиболее устойчивый эффект дают разработки, ориентированные на повседневные задачи тренера и спортсмена и легко интегрируемые в тренировочный процесс.

Проект «ПишьМышь» находится на стадии патентования и подготовки к дальнейшей реализации. Кроме того, разработка включена в нашу научно-исследовательскую траекторию: является основой магистерской работы и рассматривается как задел для последующего исследования по тематике формирования и совершенствования техники спортсмена в компьютерном спорте.

Планируется совершенствование устройства за счёт интеграции сенсоров и создания мобильного приложения для анализа показателей и отслеживания прогресса. Предполагается внедрение элементов геймификации (система баллов, уровней и достижений) для повышения мотивации и регулярности тренировок. Но это всё пока далёкие мечты для реализации»